Sound in Videospielen

Was macht für mich einen guten Sound in Videospielen aus?

 

Ich gebe einfach mal ein paar positive und negative Beispiele:

1. (negativ) Ein Spiel das mich seit längerem vereinnahmt ist wohl EAs „Dragon Age: Origins“

Hier bin ich jedoch sehr zwiegespalten was die Qualität der Soundproduktion angeht. Einerseits ist das gesamt Konzept, was und wie es vertont wurde echt gut, andererseits ist die technische Produktion zum Teil echt schlecht, für eine der Art große Produktion.

Allein das tragende Dialogsystem ist von Bugs sehr beeinträchtigt. Von sehr unsauber geschnittenen Samples, die am Anfang oder Ende knackser aufweisen oder vollkommen falsche Samples die abgespielt werden, obwohl sie nichts mit dem Dialog zu tun haben.

Auch der Klang mancher Samples ist echt billig. Umschöne Schrittgeräusche von schweren Einheiten wie Golems oder Ogern sind extrem negativ auffällig.

Die gesamte Klangspektrum des Spiels leidet unter eine zu geringen Sampler-Auswahl.
Zum Beispiel Schritt-, Schlag- und Aktionsgeräusche sind die wohl am häufigsten auftretenden Geräusche, die aber leider auch immer die selben sind. In einem RPG in der größe von „Dragon Age: Origins“ ist das echt nervig.

 

2. (sowohl positiv also auch negativ) Die „Uncharted“-Reihe, oder auch das Spiel „The Last of Us“
Die Entwicker dieser Spiele haben sich merklich Mühe um die Soundproduktion gegen.

Das Abwechslungsreiche Ambient und die Geräuschkulisse die durch die Gameplayelemente entstehen sind sehr real gestaltet und untermauern die Kinoreife inszinierung der Spiele.

Für einen Film an sich korrekt, aber für ein Spiel fehl am Platz ist die auffällig hohe Dynamik. Gerade für die Tiefenstaffelung der Umgebungsgeräusche ist es meinst von Nöten den Ton am Wiedergabegerät deutlich höher zu drehen. Wie aber für ein Third-Person-Shooter üblich kommt es nicht selten zu Schießerreien, die dann unangenehm laut.

Als Spieler ist es somit sehr suboptimal, da man ständig die Finger am Lautstärke regler habe muss.

 

3. (positiv) BioShock Infinite ist wohl eines der am besten Produzierten Spiele aller Zeiten.

Alleine schon die Soundproduktion in hochqualitativem Surround ist ein beeindruckendes Element des Spiel.

Auch die Samplerqualität ist hervorragend und sehr gut in die Soundumgebung eingearbeitet.

Die platierung von Soundeffekten im Scripting der Soundwiedergabe ist sehr präziese ausgearbeitet und somit absolut stimmig zu dem, was auf dem Bildschirm passiert.

Somit dient der Ton dem Spieler auch als Feedback, über das was auserhalb seines Sichtfeldes geschiet. Das funktioniert in Stereo schon extrem gut – Surround bietet dann aber das volle Spielerlebnis und macht das vielfach ausgezeichnete Spiel zu etwas ganz besonderem, in jeder Hinsicht.

 

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Mein Workflow in Ableton-Live

Ich beschäftige mich mit dem Produzieren von Soundtrackmusik. Ich baue mir eine Reihe von Referenz-
Tracks auf, die ich dann an mögliche Arbeitgeber schicken kann. Die Tracks sind strukturell
in sich geschlossen, was für einen Soundtrack eher ungewöhnlich ist, da dieser auf das Bild des
Films oder Games passen muss.
Es soll jedoch klar werden welche Stilistik und Technik ich verwende.
Durch intensivere Beschäftigung mit meiner Musik, hat sich vor allem meine Arbeitsweise sehr verändert
und ist effizienter geworden. Die im Studium erworbene Skills optimieren meinen Workfow.
Sehr gut funktionieren bei meinen Tracks kräftige, breite Pads oder Hall-Dekay-Times, die einen
großen Anteil haben. Dies erzeugt einen präsenten, stimmungstragenden Grundton, der wiederum
mit LFOs oder duch die Art des Einspielens auch etwas Takt enthält.
So kann ich die Drums und den Beat drauf aufbauen. Dieser wird meinst sehr akustisch im Klang
gehalten.
Mit elektronischen Drums fange ich wenig an, gerade weil ich meist Breakbeats (das heißt keine linearen
Takte) verwende und das klingt, finde ich, selten gut, mit sehr akriebisch designten elektronischen
Samples.
Angepasst an die Kickdrum und die „Taktmelodie“ die sich aus dem restlichen Drumkit ergibt baue
ich mir die Bass-Line.
Ich bin sehr vom Klang eines analogen E-Bass angetan, dementsprechend finden Sampler überwiegend
Verwendung. Hier hat Ableton-Live selbst sehr gute Pre-Sets parat oder ich verwende
den „Scarbee-MM-Bass“ aus dem Kontakt Sampler von NI.
Generell arbeite ich, in Folge des eine oder anderen Samplers, mit Guitar-Rig-5, der einen extrem
guten Bass-Amp und analog-Simulationen für Effekte enthält.
Hin und wieder, wenn der gesamte Grundklang doch eher elektronische Natur ist, bin ich ein Fan
von FM-Bässen. Der Operator aus Ableton-Live ist da ganz klar die erste Wahl.
Nun kommt das Lead-Instrument dran. Also der Part, der die Melodie im Vordergrund spielt.
Dort bin ich sehr breit gefächert. Von Klavier (The Giant von NIs-Kontakt sehr zu empfehlen), über
Ableton-Gitarren die ich mit Guitar-Rig-5 bearbeite bis hin zu Massiv (NI) oder dem FM8, der sehr
gut für perkussiv Leads geeignet ist.
Natürlich wird dann auch ordentlich mit allerhand Effekten gearbeitet um einen dynamischen und
interessanten Sound zu gestalten.
Dies mache ich persönlich schon im kompositorischen Part und nicht wie es vielleicht der ein oder
andere gewohnt ist in der Post-Produktion.
Die Sets sind allgemein relativ klein, vor allem weil ich meist mit 1-2 Spuren pro Element arbeite.
Drums sind da noch die Ausnahme, da sind es oft mehrere.

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